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Introducción
al concepto de usabilidad
Definición
Usabilidad
La definición de usabilidad conforme a la norma
ISO 9241, parte 11 dice: "la usabilidad es el rango
en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios
específicos para alcanzar ciertas metas especificadas
con efectividad, eficiencia y satisfacción en un
contexto de uso especificado" [Ferré et al,
2001]. De hecho, la usabilidad no se limita a sistemas
computacionales exclusivamente, sino que es un concepto
aplicable a cualquier elemento en el cual se va a producir
una interacción entre un humano y un dispositivo.
En el caso de los sistemas computacionales, la usabilidad
va a abarcar desde el proceso de instalación de
la aplicación hasta el punto en que el sistema
sea utilizado por el usuario, incluyendo también
el proceso de mantenimiento.
La usabilidad tiene cinco atributos definidos [Shneiderman,
1998 ]:
Facilidad
de aprendizaje.
¿Cuánto le toma al usuario típico
de una comunidad aprender la manera en como se usan los
comandos relevantes a un conjunto de tareas? Se refiere
a que tan rápido el usuario va a aprender a usar
un sistema con el cual no había tenido contacto
previamente. Este punto se refiere a la consecución
de tareas básicas por parte de un usuario novato.
Velocidad
de desempeño.
¿Cuánto le toma a un usuario completar un
grupo de tareas específicas (benchmark tasks)?
Una vez que el usuario ha aprendido a utilizar el sistema,
se va a ponderar el lograr la velocidad con que puede
completar una tarea específica.
Tasas de error por parte de los usuarios.
¿Cuántos y qué errores hace la gente
al ejecutar un grupo de tareas específicas? Este
apartado apunta hacia los errores cometidos por el usuario.
Este atributo se refiere a aquellos errores que comete
el usuario al utilizar el sistema. Una aplicación
ideal evitaría que el usuario cometiera errores
y funcionaría de manera óptima a cualquier
petición por parte del usuario. En la práctica
esto difícilmente se logra. Es vital que una vez
que se produzca un error el sistema se lo haga saber rápida
y claramente al usuarios, le advierta dobre la severidad
del mismo y le provea de algún mecanismo para recuperarse
de ese error.
Retención sobre el tiempo.
¿Qué tan bien recuerdan los usuarios la
manera en como funciona el sistema después de una
hora, un día o una semana? Cuando un usuario ha
utilizado un sistema tiempo atrás, y tiene la necesidad
de utilizarlo de nuevo la curva de aprendizaje debe de
ser significativamente menor que el caso del usuario que
nunca haya utilizado dicho sistema. Esto es de primordial
importancia para aplicaciones usadas intermitentemente.
Satisfacción subjetiva.
¿Qué tanto le gustaron a los usuarios los
distintos atributos del sistema? Este atributo se refiere
a la impresión subjetiva del usuario respecto al
sistema.
[Cato, 2001] sugiere además los siguientes atributos:
Control.
Los usuarios deben de sentir que tienen el control por
sobre la aplicación, y no al revés.
Habilidades.
Los usuarios deben de sentir que el sistema apoya, complementa
y realza sus habilidades y experiencia - el sistema tiene
respeto por el usuario.
Privacidad.
El sistema ayuda a los usuarios a proteger su información
o la de sus clientes.
Es muy importante señalar que los atributos antes
mencionados van a tener una ponderación acorde
a la actividad que se quiera realizar con un sistema.
Algunos sistemas darán una mayor importancia a
ciertos atributos por sobre algunos otros. Todo dependerá
de las características de la audiencia objetivo
y de las circunstancias en las cuales se usará
la aplicación.
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